Sesión 1
Matriz para el Desarrollo de las Habilidades del Siglo XXI
Sesión 2
Matriz de Aprendizaje
MATRIZ PARA EL DESARROLLO
DE HABILIDADES DEL SIGLO XXI
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1. Información
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1.1. INFORMACIÓN COMO FUENTE
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HABILIDAD
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DEFINICIÓN
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ACTIVIDADES
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Definir la información
Que se necesita
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Precisar la información requerida con el fin de orientar y acotar la búsqueda en ambiente digital.
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De acuerdo con las actividades propuestas se organizan los estudiantes en el círculo para así comenzar a relatar el cuento detalladamente por la docente, nuestra historia muestra diversas vivencias de los personajes y su hilo conductor nos lleva a indagar sobre aspectos diversos, este paso se llevará a cabo a través de nuestra secuencia didáctica.
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Buscar y acceder a
información
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Generar y/o aplicar una estrategia de búsqueda para localizar información en ambiente digital.
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En este momento pretendo introducir y utilizar las tics interactuando de una manera lúdico creativa pues al escuchar la música y observar los videos los estudiantes se harán participes bailando y cantando junto con nuestros personajes.
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Evaluar y seleccionar
información
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Elegir una o más fuentes
de información y contenidos digitales en base a criterios de pertinencia, confiabilidad y
Validez.
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Se escogerán actividades lúdicas en las que los estudiantes participaran e interactuaran, reconociendo las voces de los animales, el servicio que p restan, provocando un aprendizaje significativo, haciendo de su granja y de sus personajes unos amigos que dejan enseñanza.
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Organizar información
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Ordenar y estructurar información digital con base a esquemas de clasificación dados o propios para recuperarla y reutilizarla.
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En este espacio se desarrollan momentos y actividades de retroalimentación en donde observaremos las competencias interpretativas e interactivas brindando espacios dinámicos a la escuela aportando herramientas y estrategias didácticas haciendo al maestro un orientador del aprendizaje significativo.
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Planificar la elaboración de
un producto de información
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Especificar los pasos requeridos de un plan de trabajo para la elaboración de un producto usando herramientas digitales.
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Aquí vamos a interactuar con TICS actividades que se han escogido detenidamente como son los audio cuentos y juegos interactivos, como también se trabajaran títeres de elaboración propia, su granja, se desarrollaran guías de trabajo.
Videos tutoriales para así fortalecer las herramientas y estrategias aprendidas en clases.
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1.2. INFORMACIÓN COMO PRODUCTO
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HABILIDAD
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DEFINICIÓN
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ACTIVIDADES
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Sintetizar información
digital
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Combinar e integrar información en ambiente digital para crear un nuevo producto de información
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Para la lectura de la gallinita se elaboró una secuencia didáctica en donde los estudiantes se harán participes en ambiente digital seleccionando lo personajes favoritos con el cual se identifican de nuestro cuento digital se seleccionan, se adaptan, y transformamos esta nueva información creando novedosas actividades, con producciones textuales colaborativas y propias.
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Comprobar modelos
o teoremas en
ambiente digital
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Verificar supuestos y reglas
usando software especializado
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Se motiva a los estudiantes con estas actividades y herramientas digitales a desarrollar capacidades de investigación y búsqueda de nuevos juegos, videos, desarrollando la creatividad que nos enseñan a elaborar el conocimiento a través de estas estrategias que nos acercan a un aprendizaje significativo creativamente y fomentando la autoestima.
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Generar un nuevo
Producto de información
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Representar, diseñar y generar nuevos productos
en ambiente digital
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El producto final que se puede evidenciar es el de formar chicos y chicas autónomos que se desenvuelvan en un ambiente digital capases de presentar y publicar sus secuencias didácticas y producciones cual sencillas sean explorando y creando nuevas estrategias que dejen huellas en esta nueva era tecnológica acompañados por sus padres o maestros.
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2. Colaboración
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2.1. COMUNICACIÓN EFECTIVA
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HABILIDAD
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DEFINICIÓN
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ACTIVIDADES
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Utilizar protocolos
sociales en ambiente
digital
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Reconocer y aplicar reglas y normas sociales para comunicar información en ambiente digital, según un propósito, medio digital y audiencia específica.
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Se seleccionan de estas diversas estrategias didácticas digitales para presentar nuestro producto final la más acertada y adecuada para un público.
Este producto digital estará consignado en la Wiki desde allí la podemos modificar o sintetizar en una herramienta digital como es Prezzi tan didácticas, creativa e impactante, como son: Pow Toon, la línea del tiempo o en una nube de ideas para plasmar nuestras opiniones de una forma creativa.
Sin dejar atrás de lado ni olvidar las normas como la negrita, ortografía y más aún la redacción y láminas.
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Presentar
información
en función
de una
audiencia
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Aplicar criterios de diseño y formato en la elaboración de
un documento, presentación u otro en función de una audiencia y finalidad específica.
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Este proyecto que elaboramos pretendemos que llegase a varios espacios y audiencias que trasciendan y no olvidemos lo necesario e indispensable que son las TICS Tecnologías Digitales en este mundo actual, que lo aprendimos en TIT@, y nos haga unos verdaderos semilleros digitales, que dejemos huella, y es por esto que debemos iniciar en los grados más pequeños, claro está que la finalidad debe ser específica, concisa y sencilla donde los chicos y chicas crean y propongan nuevas producciones Digitales animadas, donde nosotros los maestros orientadores de conocimientos integremos las TICS en el ambiente escolar y pedagógico innovando secuencias didácticas que fortalezcan y transformen la enseñanza – aprendizaje.
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Transmitir
información
considerando
objetivo
y audiencia
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Reconocer y destacar la información relevante e identificar el medio digital más adecuado para enviar un mensaje de acuerdo a un propósito y audiencia específica.
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Se iniciara con actividades sencillas que inventen que inviten y motiven a los estudiantes y estimulen de una manera activa, participativa y dinámica a compartir y utilizar las redes sociales como herramientas de apoyo, así fortaleciendo el aprendizaje significativo de una forma moderna y cómoda.
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2.2. COLABORACIÓN
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HABILIDAD
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DEFINICIÓN
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ACTIVIDADES
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Colaborar con otros
a distancia para
elaborar un producto
de información
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Intercambiar información, debatir, argumentar y acordar decisiones con otros a distancia para lograr objetivos comunes en ambiente digital.
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Para la lectura de la gallinita se ha elaborado una secuencia didáctica en dónde los estudiantes seleccionan sus personajes favoritos con los cuales le llamaron la atención o se identifican a través del cuento.
Esta información se selecciona, se adaptan y transforman, creando nuevas actividades con producciones textuales colaborativas y propias.
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Desarrollar contenidos a distancia y publicarlos con pares, profesores u otras personas, usando herramientas digitales.
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3. Éticas
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3.1. ËTICA Y AUTOCUIDADO
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HABILIDAD
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DEFINICIÓN
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ACTIVIDADES
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Identificar oportunidades y
Riesgos en ambiente
digital, y aplicar
estrategias de
protección personal
y de los otros
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Distinguir oportunidades y riesgos propios del ambiente digital y aplicar estrategias de seguridad emocional.
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Se motiva a los estudiantes con estas actividades y herramientas digitales que desarrollan capacidades de investigación y búsqueda de nuevos juegos, videos, didácticos que nos enseñan a elaborar el conocimiento a través de estas estrategias que nos acercan a un aprendizaje significativo y fomentando la autoestima.
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Aplicar estrategias de protección de la información personal y de los otros en ambiente digital.
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3.1. ÉTICA Y AUTOCUIDADO
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HABILIDAD
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DEFINICIÓN
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ACTIVIDADES
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Respetar la propiedad
intelectual
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Reconocer dilemas éticos y consecuencias legales de no respetar la creación de otros y aplicar prácticas de respeto a la propiedad intelectual en el uso de recursos de información.
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En la clase inicial los niños y niñas conocerán el proyecto, se harán intercambios de saberes retroalimentando y reflexionando críticas sobre las actividades que vamos a conocer.
También a nivel digital claro está con la debida participación y autorización de los padres de familia acercando el aprendizaje digital.
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4. Tecnología
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3.2. TIC Y SOCIEDAD
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HABILIDAD
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DEFINICIÓN
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ACTIVIDADES
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Comprender el impacto
Social de las TIC
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Entender y evaluar la capacidad que tienen las TIC de impactar positiva o negativamente en los individuos y la sociedad en problemáticas sociales, económicas y culturales.
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La secuencia didáctica y todas sus actividades lúdico-creativas se publicaran en nuestra Wiki la cual estará dispuesta para ser visitada y recibir diversos comentarios que nutran nuestro que hacer pedagógica.
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4.1. CONOCIMIENTO TIC
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HABILIDAD
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DEFINICIÓN
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ACTIVIDADES
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Dominar conceptos
TIC básicos
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Demostrar entendimiento
Conceptual y práctico de los componentes del computador y sistemas informáticos.
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4.2. SABER OPERAR LAS TIC
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HABILIDAD
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DEFINICIÓN
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ACTIVIDADES
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Seguridad en el
uso (cuidado de
equipos)
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Conocer y aplicar normas básicas de cuidado y seguridad en el uso del computador.
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Se realizan actividades creativas de conciencia y sensibilización de cuidado de las TICS y las herramientas digitales las cuales desarrollan actividades obteniendo ayuda y un aprendizaje mutuo y significativo.
Teniendo en cuenta el cuidado y buen uso de los equipos proporcionando una sana y buena convivencia.
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Resolución de
Problemas técnicos
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Diagnosticar y resolver problemas básicos de hardware, software y redes utilizando los sistemas de ayuda de las aplicaciones e Internet.
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El uso de herramientas digitales para resolver o solucionar problemáticas en el caso de detectar dificultades en el manejo de estas, solucionándolas aportando y desarrollando conocimientos.
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Dominar aplicaciones
De uso más extendido
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Utilizar funciones básicas de
Herramientas de productividad.
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El proyecto lo aplicaremos desde el inicio del año escolar, por tal motivo la construcción de competencias y las secuencias didácticas que desarrollamos mejorando de la mano de las TICS.
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Utilizar las funciones básicas de herramientas de comunicación a través de internet.
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Se utilizara continua y progresivamente a través del internet y las redes sociales mayormente las TICS para así hacer del a
prendizaje un verdadero desafío digital.
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Sesión 2
Matriz de estrategias de aprendizaje
Desarrollamos la matriz de Estrategias de aprendizaje para uno o varios temas del proyecto cuya formulación está diseñando y alimente el planificador en los apartados pertinentes ( 5.7- 5.8- 6.0- 7.1- 7.2-7.3 )
Planificador del Proyecto
5.7 Enfoque educativo CTS
Vivimos en una sociedad del conocimiento, caracterizada porque la base de la producción son los datos, las imágenes, los símbolos, la ideología, los valores, la cultura, la ciencia y la tecnología donde hoy en día son importantes las capacidades de los individuos para adquirir, crear, distribuir y aplicar creativa, responsable y críticamente los conocimientos, en un contexto donde el veloz ritmo de la innovación científica y tecnológica e en su desarrollo escolar la habilitan como un poderoso instrumento de integración curricular y como una interesante contribución al logro de fines educativos.
Desde la CTS se puede articular y trabajar el tema de El problema de saneamiento básico y abastecimiento de agua porque es de gran importancia y implica trabajar desde esta edad, la conservación de la salud y juega un papel muy importante en la prevención de enfermedades diarreicas para la sociedad.
5.8 Competencias Siglo XXI
Comunicación y colaboración: Articular claramente y eficientemente las ideas y los pensamientos a través del habla y la escritura
Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación): Utilizar la tecnología como una herramienta para investigar, organizar, evaluar y comunicar información y poseer un conocimiento ético y legal básico respecto a la problemática que afecta el acceso y uso de la información.
Iniciativa y autonomía: Definir, priorizar y completar las tareas sin supervisión directa
6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES
• Primero se comenzará motivando a los estudiantes a desarrollan una serie de preguntas, las cuales serán un incentivo para luego practicar lo aprendido en los computadores.
• Se trabaja de manera lúdica, dinámica que sea de gran importancia para los estudiantes
• Los audios cuentos son de gran motivación para los estudiantes en esta etapa.
• Paginas interactivas que permitan que el estudiante juegue, aprenda interactivamente.
7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
7.1 Resumen del proyecto
El proyecto se realizará de acuerdo con el uso de las TIC básicas, que nos permitan acceder a la información pertinente para cada una de las actividades programadas para que se lleve a cabo de una forma significativa. Además de hacer uso de las TIC se realizan exposiciones del tema por parte de las docentes donde se resuelven inquietudes y se generan nuevos saberes, coloreado de láminas, transcripción de textos, trabajos manuales teniendo , exposiciones de los estudiantes , actividades encaminadas al desarrollo la expresión verbal, la interpretación textual, la creatividad e imaginación.
7.2 Herramientas de planificación curricular
Los lineamientos y estándares de competencias
7.3 Recursos.
Recurso digital (cuento, juegos interactivos)
Diseño de Fichas de trabajo, rubricas de evaluación y autoevaluación.
Materiales elaboración de mascaras
Se diseñara la Describa los recursos y herramientas digitales y no digitales que integra en su clase, si personaliza los recursos, si diseña sus recursos, si los estudiantes aportan recursos (hardware, software, libros, guías, materiales de laboratorio, otros…)
Diagrama de la Araña
MI RED
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